8/12/2017

[Unity2017.1.0f3] Android端末にAdMobのテストバナー広告をリリース前に表示させる方法

相変わらず長いタイトルですが、先日iPhone実機でやっとAdMobテストバナーを表示できたので、今回はAndroid実機で試すことに。

このタイミングでUnityもアップデートしてみてプロジェクトが開けなかったりしたらどうしようってドキドキだったわ! 

結論から言うと、なんとかできた!


バナーの位置はTopではなく、0,40ぐらいにしています。iPhoneの方で時刻表示させていたので被らないようにしているため。

Androidの場合も、AdMob For Unityで必要なパッケージをダウンロードするところから始まる。
https://developers.google.com/admob/unity/start

[Unity5.6] AdMobのテストバナー広告をリリース前にiPhoneで表示させる方法
Unity上の作業は、こちらの記事で同じっちゃ同じですね。
「Build Settings...」でシーンの追加等も終わらせましょうね。

Androidのビルド設定

1. 「File」から「Build Settings...」を選んで「Platform」でAndroidを選ぶ。
2. 「SwitchPlatform」をクリックして設定を変更します。
3. 「PlayerSettings... 」をクリックし、「OtherSettings」の「Bundle Identifier」の設定を変える。
com(慣例として頭にcom).hoge(何でもいいけれど自分の名前とか).appsname(作ったアプリの名前)
など。
4. Android端末をUSBケーブルで接続して「Build & Run」 をクリック。

AndroidはFirebaseコンソール画面で作成した「アプリ」の設定から「google-services.json」というファイルをダウンロードして、適当な場所に置きます。
.apkという拡張子がついたファイルが作成されるのですが、これがAndroidの実行ファイルになります。
AndroidStudioを起動してRunさせようと思ったのですが、なんかうまく使えていないので、
いろいろなサイトに書いてあった通り、Build & Runを選んだ方がラクなんだと思った。

ここで、Android端末の設定がきちんとできていればビルド成功するはずなのですが、設定できていないとエラーが出ます。

端末側の設定方法

1. 端末の設定画面を開き、一番下の方にある「端末情報」をタップ
2. 端末情報画面の下の方にある「ソフトウェア情報」をタップ
3. 「ビルド番号」の文字の上をタップ連打 7回だったかな。
4. すると「開発者向けオプション」というものが表示される!
5. その中に「デバッグ」という項目があるはずなので、USB デバッグをオンにする。
6. 「USB設定の選択」はMTP(Media Transfer Protocol)に変える。


7. 設定画面の「セキュリティ」を開き、「提供元不明のアプリ」を許可する。


8. USBケーブルはデータ転送可能なケーブルを使う。
これ、私がハマったところです。
充電専用ケーブル、データ転送専用ケーブル、充電・データ転送ケーブル
という種類があり、充電専用ケーブルを使ってしまっていたらしく、かなり長い間
「No Android device found」と言われて四苦八苦したよ。
うちにあったPS4のコントローラー用ケーブルを使ったら無事に認識してくれた!

ケーブル重要やね。

これで今のところエラーもなく順調なのですが、もし何か起きたらどうしよう。。。
怖いのでテストしてそっと閉じた。

なお、UnityにFirebaseのパッケージをインポートすると、こんなのが出てきます。



まだきちんとわかってないので、ちょっとずつ学んでいきます。

AdMobの方は、パッケージをインポートするとこういうのが出てきます。


こちらを読んでぼんやり理解しつつある感じです。頼りない自分。。。
UnityでGooglePlayServicesを入れるにはPlayServicesResolver(unity-jar-resolver)が便利- Qiita

なんかまだぼんやりしていて、何度かアプリを作って慣れていかないとなあーと思っているのだ。とりあえず実機でなんとか動いたのでホッとした。

次はリリースやら登録やらたくさん壁が立ちはだかっておる。
こういうのを何年も前からやっている方々、ほんとすごいなあ。。。がんばろ。

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