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無料なので使ってみてください!
ようやくアプリをリリースできる状態になったので、手順をまとめたよ。Android実機での検証を終えている前提で、リリース版を作って公開までの流れ。
GoogleなのでブラウザはChrome推奨らしい。
- Unityでビルド
- Google Play Console
- AdMob登録〜公開後に広告ユニットID差し替え〜再アップ
1. Unityでビルド
Build Settings..>Player Settings...>Payer Settings...
- 「Publishing Settings」のKeystoreを作成。
- 「Create New Keystore」にチェック。
- 「Browse Keystore」で保存場所を決定。私はUnityフォルダ直下にしてみていますが、問題ないです。
- 「Keystore password」「Confirm password」に パスワードを入力。パスワードを忘れると公開したアプリのバージョンアップができなくなるって!このKeystoreと一緒になくさないように大切に保管しましょう!
「KeyのAlias」は「Create a new key」を選択。
「Key Creation」年数、国コードなどを入れる。
「Build」を実行。apk の保存場所はわかりやすいところに。
ビルド後にできたapk ファイルを公開用にアップすることになります。
このビルドですが、やり方は2つ。
・Build Systemを「 Internal(Default) 」
ビルドが成功すると.apkファイルができるので、それをアップ。
・Build Systemを「 Gradle(New) 」
Export Projectにチェックを入れてExportする方法。
書き出したプロジェクトをAndroidStuidioで開いて.apkファイルを生成するらしいけれどAndroidStudioの時に「Gradle's dependency cache may be corrupt」という
エラーが出て実験できず保留。。まだまだできない自分。。
書き出したプロジェクトをAndroidStuidioで開いて.apkファイルを生成するらしいけれどAndroidStudioの時に「Gradle's dependency cache may be corrupt」という
エラーが出て実験できず保留。。まだまだできない自分。。
こちらは後日落ち着いたらできるようになっておこう。
2. Google Play Console
1. Google Play Console
登録する。
初回のみ$25。
その後アカウント情報を埋めていく。
無事登録できたらアプリを公開する準備に入るよ。
2. アプリの作成
右上の「アプリの作成」をクリックして言語、タイトル等を入力。
「作成」をクリックしたらストアの掲載情報を入力
簡単な説明と詳しい説明は他の人を参考にしながら書いたが、結構時間がかかった。
言語は「翻訳の管理」からほとんどの言語が選べるので、多言語化する場合はさらに時間がかかる。
こういうタブが現れるので、翻訳を管理をプルダウン。
「翻訳を購入」:外注して翻訳文を作ってもらうサービス画面へ
「独自の翻訳を追加」:自力で作成
が選べる。
「独自の翻訳を追加」を選ぶと以下の画面が現れるので、多言語化したい言語を選ぶ。
ここからも長い。
実は公開まで時間がかかる。もちろん、後から変更はできるが必須項目を埋めないと保存はできるが、先に進めない。
スクリーンショットの中に解説やキャッチを入れることが可能。
多言語化している場合は、各国語の画像や動画を作ってアップできる。
自分の作ったアプリの分類も考えておこう。カテゴリやジャンルがうまくはまればニッチなユーザーが使ってくれるらしい。
3. AdMob登録〜公開後に広告ユニットID差し替え〜再アップ
AdMob beta版登録してなければ登録を。Googleアカウントで登録するので、Google Play Consoleと同じにした。違うアカウントを作ることはできるようだ。
アプリが公開される前に本番用広告ユニットIDをつけることもできるようだが、ひとまず一旦公開してからにする。
ちなみに、ストアにリリースされるまでには、2でアプリを提出して約1日かかった。
公開されたらAdMobのアプリを追加
「はい」を選ぶ
アプリ名などを入力して検索
該当のアプリがあれば「追加」して設定を終えると、次から検索すると
上記のように「追加済み」になる。
広告ユニットIDを取得する
画面左の広告ユニットをクリックして広告ユニットを作成どのタイプにするか選べる。今回はバナーを選んだ。
すでに上記で広告ユニットを作成しても、追加することができる。
広告ユニットのタイプはバナーにしたので、広告の種類を指定し、広告ユニット名をつける。
名前は識別しやすくする。
サンプルとしてアナゴ1としたが、これはあまりよくないと思う。
保存すると広告ユニットIDが生成される。
「完了」をクリック。さらに作りたければ「別の広告ユニットを作成」を選ぶといいようだ。
管理画面に追加された。
不要なユニットは削除できる。
これで取得した広告ユニットIDをUnityのプロジェクトに反映させる。
今回はテスト用広告を設置していたオブジェクトのIDを差し替えるようにしている。
その後、build Settings...のPlayer Settings... のOther SettingsのIdentificationのVersionとBundle Version Codeを書き換えておく。
Versionは1.0、1.1としたり1.01、1.02など任意で変えていけるが、
Bundle Version Codeは整数。
再度ビルドして提出用ファイルを作る。
ここでエラーになると相当悲しい。ごはんも食べず、トイレも忘れて試行錯誤してもどうにもならず、悲しかった。
数々のエラーが突然発生して、対処するたびに、Manifestがマージできないとかそんなファイルはないとか言われ、エラーのない状態まで戻して恐る恐る設定し直したり大変だった。
無事にAPKを作成できたのなら、Google Play Consoleの リリース管理からアプリのリリースを選美、「リリースを作成」をクリック。
APKをアップロードする。
バージョンが同じだとエラーになるので、必ず以前のアップロードより大きい数値に設定したものをアップ。
一度公開されていると次は比較的反映が早いように思う。
バージョンコードが更新されて、正常にアップデートできて公開されているようだ。
一旦落ち着いたところで、FireaseとAdMobをリンクさせた。
Androidの方がコンソールは楽だと思ったけれど、Unityからビルドするときのエラー対策が難しすぎて、心が折れた。
深く広く知識が必要だね。
検索して助かったことが多いから、先輩方は本当にすごいと思う。ネット上に情報をたくさん残してくれるのもありがたいことです。
私のこのまとめも少しでも役に立てばいいな。初めてなので変なところは直していこう。
もう一度。初めてリリースしたAndroidアプリです。
不具合があれば連絡ください。対処できないものはどうしよう。誰かに助けを求めるのかな。がんばる。
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